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凯发K8国际|大佬塞玩具无法走路作文|中国网络游戏行业研究报告

  游戏上市ღ◈,电竞ღ◈。凯发一触即发凯发K8官网ღ◈,游戏公司ღ◈!从中国网络游戏的价值链来看ღ◈,中国网络游戏产业价值链主要包括网络游戏开发商ღ◈、网络游戏运营商ღ◈、互联网接入提供商ღ◈、支付提供商ღ◈、游戏软件分销商等ღ◈。

  网络游戏开发商直接面向游戏的设计与研发ღ◈,通过授权或者代理研发为用户提供网络游戏产品ღ◈。从世界范围来看ღ◈,中国网络游戏开发商的能力较弱ღ◈,研发游戏的品质较韩ღ◈、日ღ◈、欧美等国家存在一定的差距ღ◈。 目前ღ◈,中国除了一些大型的游戏开发商ღ◈,如盛大ღ◈、金山ღ◈、完美时空ღ◈、网易ღ◈、巨人网络ღ◈、腾讯ღ◈、久游ღ◈、网龙外ღ◈,一些中小型的网络游戏开发商也日渐引起业内厂商及资本市场的关注ღ◈,其中不乏一些被并购的中小游戏开发商ღ◈。

  网络游戏运营商是中国网络游戏市场推广的核心环节ღ◈,是连接网络游戏开发商与用户之间的桥梁ღ◈,并充当连接与协调网络游戏开发商与宽带运营商ღ◈、渠道厂商之间的关系ღ◈。一方面ღ◈,通过与网络游戏开发商合作ღ◈,代理其研发的网络游戏产品ღ◈;另一方面ღ◈,网络游戏运营商与渠道厂商合作ღ◈,分销网游点卡等大佬塞玩具无法走路作文ღ◈。此外ღ◈,网络游戏的运营商直接面向用户层面ღ◈,对用户需求信息的把握较为准确ღ◈。

  网络游戏公司自主研发产品ღ◈,版权归自己所有ღ◈,并自主运营游戏产品ღ◈。 目前一些大型的网络游戏公司如腾讯ღ◈、盛大ღ◈、巨人等都有自主研发的游戏产品ღ◈。

  网络游戏运营商代理其他公司开发的网络游戏产品ღ◈,通过版权购买和游戏分成的模式进行合作ღ◈。版权费用一般在几百万到几千万元之间不等ღ◈,游戏的分成比例一般为25%~35%之间ღ◈。以第九城市为代表ღ◈。

  联合运营属于广义代理运营ღ◈,不需要支付版权费用ღ◈,只是按照既定的比例进行分成ღ◈,一般分成比例为5:5ღ◈。运营模式一般为游戏开发商负责后台的技术ღ◈,游戏运营商负责游戏的市场推广ღ◈,并同时掌握用户的运营数据ღ◈,以北京联众为代表ღ◈。

  合作开发即网络游戏开发商与网络游戏运营商在游戏开发的环节就展开合作ღ◈,后续的市场推广主要由网络游戏运营商负责ღ◈。这种合作模式采用较为广泛ღ◈,包括国内厂商合作ღ◈、国内厂商与国外厂商合作等ღ◈,以盛大游戏为代表ღ◈。

  投资开发即由网络游戏运营商投资网络游戏开发商ღ◈,并协助其开发网络游戏及游戏的运营ღ◈,一般由网络游戏运营商获得游戏的版权ღ◈。盛大游戏为代表ღ◈。

  目前市面上存在的以网络游戏业务为主营业务的公司ღ◈,公司的基本业务都是围绕网络游戏展开ღ◈,收入主要来自于网络游戏业务ღ◈。此外ღ◈,在公司的资源配置上面大佬塞玩具无法走路作文ღ◈,如盛大网络ღ◈、巨人网络ღ◈、第九城市ღ◈、搜狐畅游等ღ◈。 将包括物力ღ◈、人力ღ◈、资金等众多核心资源向网络游戏业务倾斜ღ◈。

  网络游戏作为公司的核心业务之一ღ◈,一般为网络游戏的市场后进入者ღ◈,除网络游戏业务外ღ◈,还有其他的核心业务ღ◈。尽管作为市场的后进者ღ◈,但是在后续的市场发展中ღ◈,已经取得了较高的市场份额ღ◈,网络游戏业务也已经快速成长为公司的核心业务之一ღ◈。如腾讯的即时通信业务ღ◈、网易的资讯业务(但目前网易的业务主要以网络游戏业务为主)ღ◈。

  涉足网络游戏业务ღ◈,但非公司的主营业务的公司在其他业务的表现较好ღ◈,也是公司的主营收入源ღ◈,进入网络游戏业务后ღ◈,并未将核心资源过多地投入网络游戏业务之中ღ◈,网络游戏只是其业务线之一ღ◈,如新浪网ღ◈。

  网络游戏的传播渠道一般分为线上渠道ღ◈、线下渠道两种ღ◈,渠道主要是对游戏点卡ღ◈、实物卡等进行分销ღ◈,线上渠道主要是一些虚拟货币销售渠道ღ◈,如5173ღ◈、云网ღ◈、淘宝等ღ◈;线下渠道通过“一级代理二级代理”模式发展ღ◈,如报刊亭ღ◈、零售店等ღ◈。目前ღ◈,一些大中型的网络游戏运营商通过自建渠道的方式贯穿产业链ღ◈,挤占了部分网络游戏运营商的营收ღ◈。

  互联网接入提供商为网络游戏提供传输的渠道ღ◈,为网络游戏运营商ღ◈、网吧凯发K8国际ღ◈、用户提供网络接入服务ღ◈,目前ღ◈,中国市场的互联网接入提供商主要为中国联通与中国电信ღ◈。

  在市场进入理性回归之时ღ◈,中国网络游戏内容提供商为了求得长远的发展ღ◈,将逐渐克服浮躁的研发情绪ღ◈,从游戏的品质上做文章ღ◈,丰富游戏品类ღ◈,较为值得关注的即为3D游戏产品ღ◈。

  一方面ღ◈,从网络游戏盈利模式来看ღ◈,随着网络游戏媒体化进程的加快ღ◈,广告将成为网络游戏新的利润增长点ღ◈;另一方面凯发K8国际ღ◈,从网络游戏收费模式来看ღ◈,随着中国网络游戏市场营收的增长趋缓ღ◈,以道具或者时长收费等盈利模式将面临挑战ღ◈。预计未来ღ◈,中国网络游戏盈利将出现以“游戏玩家相互交互道具ღ◈,网络游戏运营商获得分成”等新颖的收费模式ღ◈,增加用户粘性同时创新盈利模式ღ◈。

  数据显示ღ◈,预计2010年ღ◈,中国网络游戏的市场营收规模为338.90亿元人民币ღ◈,相比于2008年增幅为32.38%ღ◈;中国网络游戏市场用户规模为3.38亿人ღ◈,相比于2008年增幅为27.31%ღ◈。

  随着中国文化娱乐产业的快速与融合发展ღ◈,中国网络游戏的跨界合作将日渐明显ღ◈,尤其是与传统文化娱乐产品的结合ღ◈,并购及联合运营将成为跨界合作的主要方式ღ◈。

  预计2010年之后ღ◈,中国网络游戏将进一步海外拓展ღ◈,除一些大型的网络游戏运营商自建海外运营体系外ღ◈,一些中小型的网络游戏内容提供商将通过联合运营ღ◈、合作开发等形式进入海外市场ღ◈。值得关注的海外市场仍主要集中在东南亚市场ღ◈,此外ღ◈,俄罗斯市场值得关注ღ◈。

  预计在网络游戏的盘整期内ღ◈,并购与战略投资将成为外围企业进入网络游戏市场的主要途径凯发K8国际ღ◈。在外围企业进入网络游戏企业的进程中ღ◈,有三类企业值得关注ღ◈:一是影视传媒机构ღ◈;二是中国电信运营商ღ◈;三是部分互联网企业ღ◈,如淘宝等ღ◈。此外ღ◈,随着互联网与移动互联网应用的“无界化”发展ღ◈,一些较具实力的无线互联网企业也将进入网络游戏市场ღ◈。

  随着中国网络游戏市场整治力度的逐渐加大ღ◈,政府从内容ღ◈、运营ღ◈、支付到虚拟货币环节层层管控ღ◈,一方面ღ◈,深化网络游戏市场的健康发展ღ◈;另一方面ღ◈,经过网络游戏市场的洗牌之后ღ◈,“国家队”将可能通过并购或者联合运营的形式介入网络游戏市场ღ◈,2010年上半年ღ◈,央视网与盛大的合作ღ◈、“红色网游”中青宝网IPO等就是“国家队”进入网游市场的先行征兆ღ◈。

  中国网络游戏市场经过十余年的发展ღ◈,资本市场对此类市场一直较为关注ღ◈,前期的市场投资主要集中在网络游戏开发商及网络游戏运营商层面ღ◈。而在“后网游”时代大佬塞玩具无法走路作文ღ◈,中国网络游戏的投资关注点有所保留也有所转移ღ◈。我们认为ღ◈,未来ღ◈,中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面ღ◈:

  前期ღ◈,中国网络游戏市场投资关注点主要集中在大型游戏开发商及网络游戏运营商层面ღ◈,对于中小网络游戏开发商尤其是具有运营能力或者海外游戏研发能力的游戏厂商关注度不足ღ◈,而随着中国网络游戏市场步入盘整期后ღ◈,游戏品质的提升对于游戏厂商的持续发展至关重要ღ◈。另一方面ღ◈,中国网络游戏“走出去”战略的指引下ღ◈,一些具有海外游戏研发背景的厂商值得资本市场关注ღ◈。

  一些网络平台运营商凭借市场先发优势尽管已经聚集了庞大的用户群体及丰富的游戏产品ღ◈,但由于前期平台运营投入较大ღ◈,后续发展对于资金的需求较为旺盛ღ◈,为资本市场的接入创造了机会ღ◈。此外ღ◈,在网络游戏的市场盘整期中ღ◈,一方面ღ◈,部分平台运营商拟并购一些小型游戏开发商ღ◈,发展为“产品+运营”的模式ღ◈;另一方面ღ◈,部分平台运营商需继续海外拓展之路ღ◈,这都增加了对资本的需求ღ◈。

  中国政府相继出台了系列严厉的措施规范网络游戏虚拟货币交易市场ღ◈,对于理顺市场具有积极的作用ღ◈,不过“严打”必然使行业优胜劣汰ღ◈,对于本身处于发展初期的企业而言ღ◈,生存面临挑战ღ◈,这也是资本市场进入的最佳时期之一凯发K8国际ღ◈。

  网络游戏的兴起与发展牵动整条产业链的各个环节ღ◈。未来ღ◈,随着网络游戏步入成熟期ღ◈,一些与网络游戏相关的服务行业值得关注ღ◈,如IGA广告行业ღ◈、网游加速器企业ღ◈、网游安全企业ღ◈、网游安装交易企业ღ◈、在线支付企业等ღ◈。

  目前ღ◈,中国的网络游戏的盈利来源主要有用户付费ღ◈、海外发行营收ღ◈、广告营收及其他衍生品营收等三部分ღ◈。

  中国网络游戏的收费模式主要有按时长和按道具收费两部分ღ◈,其中ღ◈,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式ღ◈。当然也有部分游戏广泛的采用按时长收费和按道具收费混合制模式ღ◈。

  按道具收费 ღ◈:这是目前网络游戏普遍采取的一种收费模式ღ◈。首先ღ◈,游戏玩家可以免费进行游戏ღ◈,但是为了提升游戏性ღ◈,会选择购买一些道具ღ◈。

  按时长收费ღ◈:这是中国网络游戏较早的收费模式之一ღ◈,即用户登录网络游戏后按照游戏的时间收费大佬塞玩具无法走路作文ღ◈,一般为0.5元/小时ღ◈。

  混合制收费:混合制收费主要有三种模式ღ◈:一是按照玩家的级别分类ღ◈,在某一级别之下的玩家是免费用户ღ◈,但是超过级别之后就是按照时长或者购买道具付费ღ◈,如《梦幻西游》ღ◈;二是按照游戏中的地图分类ღ◈,有的地图区域是免费的区域ღ◈,超出区域之外的就是按照时长收费ღ◈,如《苍天》ღ◈;三是按照服务器分类大佬塞玩具无法走路作文ღ◈,有的服务器是按照时长收费ღ◈,有的服务器是按道具收费ღ◈,如《剑侠奇缘》ღ◈。

  包时制收费ღ◈:这是一种不常用的收费模式ღ◈,一般都是按照一定的时间段缴费ღ◈,如以月为单位ღ◈,玩家不限时在线游戏ღ◈,如《天堂》ღ◈。

  在用户付费的网络游戏市场中ღ◈,虚拟货币成为一个至关重要的交易介质ღ◈。数据显示ღ◈,2009年中国网络游戏虚拟货币市场营收规模为120.00亿元人民币ღ◈,相比于2008年ღ◈,增幅达84.62%ღ◈。在国家加大对中国游戏产业虚拟货币市场监管之时ღ◈,中国网络游戏虚拟货币市场将逐渐成熟与规范ღ◈,这对于整个市场的快速发展具有积极的促进作用ღ◈。

  随着中国网络游戏研发能力的逐渐增强ღ◈,中国网络游戏出口海外的数量及营收呈逐年增加的趋势ღ◈。2009年ღ◈,中国网络游戏共有29家中国企业自主研发的64款网络游戏进入海外40多个国家和地区ღ◈,实现销售收入约为7.65亿人民币ღ◈。

  据中国游戏工委调查显示ღ◈,中国网络游戏的海外输出主要面向东南亚地区ღ◈,如印度ღ◈、新加坡ღ◈、泰国等ღ◈,在日本和韩国的竞争力较小ღ◈,出口数量十分有限大佬塞玩具无法走路作文ღ◈。我们认为ღ◈,面对东南亚一些主要出口国家的游戏产业的逐步兴起ღ◈,中国网络游戏的海外出口将面临挑战ღ◈。此外ღ◈,欧美市场的扩展也成为中国网络游戏厂商的努力方向ღ◈,尤其是俄罗斯等地区ღ◈,但是由于欧美市场对游戏品质的要求较高及文化差异等因素ღ◈,中国网络游戏的欧美市场拓展尚需时日ღ◈。

  从目前中国出口游戏的合作模式来看ღ◈,仍主要采用代理运营的模式ღ◈,以“授权费用+运营收入分成”的方式获得营收ღ◈。不过ღ◈,一些较具实力的厂商ღ◈,如完美时空凯发K8国际ღ◈,通过并购等形式快速地建立自身的海外运营体系ღ◈,开始了中国游戏的海外运营之路ღ◈。

  随着中国网络游戏用户群的不断增加ღ◈,中国网络游戏的媒体属性日渐显现ღ◈,但是目前尚未成规模ღ◈。中国IGA市场起步于2007年ღ◈,一些专注于IGA的代理商如壁虎科技ღ◈、网游传媒等开始出现ღ◈,一些网络游戏运营商也开始植入广告ღ◈。目前ღ◈,中国的IGA形式主要有场内道具ღ◈、场景ღ◈、NPCღ◈、文字广播凯发K8国际ღ◈、主题任务及游戏形象广告和广告游戏等形式ღ◈。

  我们认为ღ◈,随着网络游戏自身营收发展的趋缓ღ◈,广告营收将成为众多网络游戏运营商关注的营收点之一ღ◈,前期发展主要以网页游戏为主ღ◈,但是后续随着技术的成熟将逐渐延伸到网络游戏的各种细分领域ღ◈。

  从线年开始ღ◈,在中国大娱乐化的背景下ღ◈,中国网络游戏将成为联系各种娱乐形式的桥梁ღ◈。如游戏衍生为影视作品ღ◈、文学作品衍生为游戏作品等等ღ◈,由于这一市场属于新兴市场ღ◈,尚未出现较为成形的发展模式ღ◈。

  从线下衍生品来看ღ◈,一些较为成熟的网络游戏可以通过制作为玩具ღ◈、主题公园等形式ღ◈,迪士尼就是此类市场的典型代表ღ◈。

  中国网络游戏市场已经引起了中国政府相关监管部门的广泛关注ღ◈,行业立法纷纷制定ღ◈。未来ღ◈,预计国家将继续加大对市场的监管ღ◈,包括游戏的审批ღ◈、运营环节ღ◈、虚拟货币交易等环节ღ◈,尤其是针对未成年人网络游戏的监管力度将持续加强ღ◈,不排除出台更为严厉的政策ღ◈,一定程度上加大了投资网游行业的政策监管风险ღ◈。

  此外ღ◈,虚拟货币的运营与交易也将在政策监管下存在一定的进入壁垒与运营风险ღ◈。 (清科研究中心)

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