发布时间 : 2026-03-16
文章来源 : 凯发k8一触即发游戏
现场★◈★,《燕云十六声》备受海外业内人士及玩家关注★◈★,其主题演讲于当地时间下午12:45开始★◈★,但葡萄君提前近一个小时到达演讲厅时★◈★,就已经有玩家在场外开始排队了★◈★。
(谱写绵延的江湖——《燕云十六声》高频持续更新的开放世界内容设计与管线经验)》具体内容★◈★:《燕云十六声》是一款以武侠沉浸感塑造为核心设计目标★◈★,以持续的内容更新作为常态化的运营模式的开放世界游戏★◈★。今天我会分享燕云在内容设计和研发管线上的一些经验和想法★◈★。
今天的分享主要包括几个方面★◈★:游戏现阶段情况★◈★、燕云的开放世界设计逻辑★◈★、单人和多人模式的融合设计★◈★、在高频持续更新的运营模式下管线研发经验★◈★。
首先凯发k8国际首页登录★◈★,我先对《燕云十六声》做一个简单的介绍★◈★。刚才大家看了一段实机视频★◈★,《燕云十六声》是一款武侠开放世界游戏凯发k8国际首页登录凯发k8国际首页登录★◈★,打造
来看一下燕云的研发时间线月国服上线年★◈★。期间经历了多次测试与优化★◈★,最终在2025年11月开启了全球公测★◈★。
我们在评论里看到非常多玩家在探讨燕云的武侠沉浸感★◈★,讨论战斗系统★◈★、叙事以及多人模式★◈★。这些内容正是燕云在设计之初确定的核心设计支柱★◈★。我们非常开心这些核心设计方向能够被全球玩家感知到★◈★,并成为大家评价燕云的核心特色★◈★。
燕云的开放世界是从核心概念到内容支柱★◈★,再到模块设计的这样一套设计框架★◈★。核心的内容支柱包括探索★◈★、战斗★◈★、叙事和社交★◈★。
我们认为★◈★,内容支柱和模块设计是几乎所有开放世界游戏都会在前期明确的一套设计框架★◈★,而核心概念设计则是我们区别于其他开放世界游戏最核心★◈★、最关键的设计内容★◈★,因为它直接关系到玩家在游戏里的整体感受★◈★。
在燕云的武侠世界里扮演一个侠客★◈★,究竟可以做什么?玩家在游戏里的整体情绪感受是怎样的?玩家身处在怎样的时代背景下?游戏是在讲述关于谁的故事?怎样让玩家感受到这些故事?这些问题实际决定了后续关键模块的设计方向★◈★。以第一个核心问题“玩家在一个武侠开放世界里可以做什么”为例来展开★◈★。
以太极和点穴等能力为例★◈★,完成能力概念设计后★◈★,我们会进一步考虑这些能力可以作用的对象★◈★。为了达到沉浸感和乐趣的核心目标★◈★,我们会发散出非常多有趣的想法★◈★。
比如让玩家向武林前辈偷师★◈★,甚至向动物偷师学习★◈★;在清河的新手地图里★◈★,有一只正在使用太极的熊★◈★,还有燕云别馆里在空中盘旋的鹰★◈★,都会成为玩家学习武学的师傅★◈★。对于能力可以作用的对象★◈★,我们设定了非常丰富的类别★◈★,包括敌人★◈★、自然环境甚至其他玩家★◈★。
我们的目标是尽可能让能力类型与作用对象及作用结果的反馈形成乘性结构★◈★,构建玩家完整且丰富的体验★◈★。最终的概念设计会延展出所有需要的关联系统和玩法设计★◈★,比如战斗系统★◈★、环境交互系统★◈★、NPC行为系统以及游戏内的刑律通缉系统等★◈★。这些系统深度耦合了这部分设计内容★◈★,最终形成了玩家非常丰富的可玩内容★◈★。
还有一些错误的行为会触发刑律系统★◈★,会触发村民跑去报官★◈★,在刑律系统下被通缉后会触发捕快NPC追捕★◈★,也会有其他玩家扮演捕快闯入玩家的世界进行追捕★◈★。玩家战斗失败被NPC或其他玩家抓捕后★◈★,会被关进大牢★◈★。犯了重罪★◈★,可能会被株连九族——实际也就是玩家的亲友★◈★,一同坐牢zgrtys★◈★。
(一种惩罚形式)★◈★,如果想要早点出狱还可以呼朋唤友来劫狱★◈★,这个时候狱卒★◈★、NPC以及其他扮演捕快的玩家就会一起守卫★◈★,整个玩法会演变成一场非常激烈的PVP对抗战斗★◈★。在这个过程中★◈★,每个环节都有极大的自由度★◈★,延伸出丰富独特的体验★◈★。
这个极具自由度极高★◈★,代入感极强的体验过程★◈★,兼具了单人和多人模块★◈★。体验的起始点很可能来源于玩家玩家与大世界的互动★◈★,不同的玩家在这个互动的过程中会扮演不同的角色★◈★,延展出具有极强复玩性的乐趣★◈★。
这也是我即将分享的第二个部分★◈★,单人和多人模式的融合设计尝试★◈★,这也是燕云区别于大部分开放世界游戏的一个核心体验特色★◈★。
首先探讨一个问题★◈★,为什么我们要为燕云设计多人模式?最基本的原因是★◈★,持续运营的服务型产品需要长线的体验支撑★◈★。玩家之间的交互可能会产生一些社交联系★◈★,这会提升他们的留存意愿★◈★。而且多人模式的玩法具有一定的复玩性★◈★,可以弥补内容更新的产能压力★◈★。但这不是燕云选择多人模式最核心的出发点★◈★。
京华结交尽奇士★◈★,意气相期共生死”★◈★,这句中国古代有名的诗句描述了古代侠客行走江湖的奇特体验★◈★。我们认为在这个由侠客构成的江湖世界里★◈★,凭借义气去寻找同道中人★◈★,大家集结一种共生死的深厚情谊★◈★,在这种关系里混合了精神上的共鸣★◈★,有豪情道义★◈★,有生死相托的复杂体验★◈★。而这种奇特的体验★◈★,最大的意趣在于能够脱离世俗的常规★◈★。这是一种既危险又崇高★◈★,同时充满自由和责任感的奇妙体验★◈★。我们需要在燕云里还原这种侠客相逢★◈★、意气相投凯发k8国际首页登录★◈★、恩怨情仇的江湖体验★◈★。
同时★◈★,这种江湖体验是自由无压力的zgrtys★◈★,所以单人模式和多人模式会共享成长上限★◈★。我们不会去强迫玩家一定要去体验多人模式★◈★,这两条模式的发展路径是完全独立的★◈★,没有必须去选择单人或者多人的压力★◈★。
最后也是最强化特色的★◈★,我们尝试将单人模式里极具燕云特色和艺术表现力的体验形式★◈★,转变到多人模式的玩法中★◈★。
基于此★◈★,我们构建了一整套极具高自由度★◈★、强代入感★◈★,且融合了单多人的模块★◈★。同时也加入了很多完全独立的多人玩法★◈★。
从国服上线之初★◈★,我们就保持着一个非常高频且高质量的内容更新节奏★◈★。开服的时候我们提供了两个区域★◈★,超过300小时的探索体验★◈★。
为了确保这样的更新频率★◈★,我们的内容创作管线是以创意小组的形式推进的★◈★。团队里面会分出三条创意的设计管线并行★◈★,每条管线会包括各自的关卡zgrtys★◈★、叙事★◈★、艺术团队以及PM团队★◈★。
(例如战斗★◈★、导演★◈★、任务★◈★、玩法★◈★、系统★◈★、技术策划以及数值团队)会作为独立的团队★◈★,与三条创意团队管线合作★◈★,完成对应区域的各阶段设计内容★◈★。在这样一个多线并行的管线里面★◈★,其实隐藏着一个非常关键的问题★◈★:我们要如何统筹三条设计线的方向zgrtys★◈★,怎样去匹配玩家对于新内容的期望?
差异性的目标本质是我们将玩家“追求更好内容”的诉求★◈★,转化成我们的设计团队去“设计与之前不同内容”的过程★◈★。我们会在所有能想到的关键设计模块去做差异化的设计尝试凯发k8国际首页登录★◈★。
我们的回答是★◈★,不管是单机游戏的DLC更新★◈★,还是持续运营游戏的剧集更新或者细节更新★◈★,玩家和观众一定会对下一次更新抱有更高★◈★、更不同的期待★◈★。对于一个内容驱动的★◈★、持续运营的游戏来说★◈★,玩家的期待值会越来越高★◈★,这必然成为一个不可避免的挑战★◈★。
同时我们也开玩笑说★◈★,不断挑战自己★◈★、超越自己★◈★,就是内容创作团队的宿命★◈★。既然选择了做一款内容型游戏★◈★,就意味着我们接受了这种宿命★◈★,我们要去直面这个挑战凯发k8国际首页登录★◈★。
这个挑战的过程很像是一些运动★◈★,比如游泳zgrtys★◈★。我们在25米的泳池里能游到20秒的时候★◈★,我们就会想怎么游进19秒★◈★,我们要不断尝试去学习★◈★,改进自己的技术★◈★,去接近这个目标★◈★。
但内容创作与竞技体育有本质差异★◈★,内容创作没办法像运动一样找到一个可量化的目标来衡量结果★◈★。所以从上线时的清河★◈★、开封★◈★,到后面的核心地图zgrtys★◈★、后续的新地图★◈★,其实我们是没有办法去找到一个标准评价哪一个地图做得更好★◈★,因为每个人的喜好都有差异★◈★。
所以我们可以努力去做的★◈★,是让每一个区域都非常不同★◈★,从视觉到主题★◈★,从玩法到叙事形式★◈★。因此我们认为★◈★,不如将这个问题的关注点凯发k8国际首页登录★◈★,从“关注结果能拿多少分”★◈★,转变成“关注创作的过程”★◈★,关注我们创作的内容是不是和之前有所不同★◈★。
这个过程可能会消耗更多的成本和资源★◈★,会导致团队有时候会做一些“低性价比”的事情★◈★。比如我们会因为表达形式和之前相似★◈★,而放弃一个做到一半的关卡★◈★;或者因为主题拉不开差距★◈★,去调整一些内容★◈★。
做新的创意★◈★、做不同的设计★◈★,这也是支撑《燕云十六声》整个团队走到今天★◈★,持续做下去的最大动力★◈★。今天的分享主要内容就这些凯发k8国际首页登录★◈★,感谢大家★◈★!凯发k8天生赢家一触即发官网★◈★。凯发K8官方网站★◈★,k8凯发(中国)天生赢家·一触即发★◈★,游戏设计★◈★。k8凯发天生赢家一触即发★◈★,k8凯发★◈★!天生赢家 一触即发★◈★,